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Visual C++专业游戏程序设计
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:(日)坂本千寻著;博硕文化译
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7113061699
  • 页数:312 页
图书介绍:本书以VC++配合MFC类库进行专业游戏设计,从制作游戏雏形开始由浅入深进行介绍,并讲解图形的特效处理等。适合于想要学习游戏开发的读者。
《Visual C++专业游戏程序设计》目录

Chapter1制作基本雏型 1

利用MFC建立视窗 2

●建立固定尺寸的视窗 2

建立雏型 2

使用WindowsAPI 8

●更改样式 8

更改显示区的外框 9

让按钮和调整视窗大小无效 11

设定视窗大小 11

改变视窗的位置 12

View的修改 12

全屏幕显示 14

●全屏幕显示① 14

执行范例 14

Fullscreen成员函数 15

RecalcLayout成员函数 15

●全屏幕显示② 18

切换分辨率 18

类化(包装;wrapping) 23

读入CG并显示 25

●点阵图(BitmapImage) 26

DIBSection 26

制作DIBSection用的类 26

●显示BMP文件 31

LoadImageAPI 31

取得图片的信息 32

图片数据的压缩 34

●读入压缩的CG文件 34

PNG 35

读文件用的函数 35

图片文件的储存 42

●储存BMP文件 42

●储存PNG文件 43

●更改图片的格式 45

Chapter2追加各种处理 47

显示窗口 48

●多窗口 48

建立有标题栏的窗口 48

●非矩形窗口 56

●制作窗口区域① 56

●设定窗口区域 63

●制作窗口区域② 65

CG的重叠 67

●重叠的思考逻辑 67

●24位图片的重叠 68

画面特效① 70

●通过复制制作的画面特效①——转景(Wipe) 70

定期的处理 71

特效开始 73

转入(Wipe-in)/转出(Wipe-out) 74

实例的执行 77

●通过复制制作的画面特效②——转景(不同样式) 77

使用多媒体计时器 79

●通过复制制作的画面特效③——卷动(Scroll) 81

绘图处理 82

卷动的处理(步骤1) 83

卷动大张的图片 84

●通过计算制作的画面特效——淡化(Fade) 85

淡化的计算 86

画面特效②(使用Windows的功能) 88

●矩形以外的特效 88

操作图片用的API 88

裁剪(Clipping) 89

●使用区域的转景 89

区域(Region) 89

圆形的转景 90

星形的转景 92

时钟式的转景 96

复数个星形的转景 98

多个圆形的转景 99

建立区域的步骤(复习) 100

使用放大/缩小的转景 101

切换CG 103

●交互转景(CrossWipe) 103

●交互淡化(CrossFade) 104

●高速的淡化(使用MMX) 107

MMX指令集 108

MMX处理 108

闲置进程(Idleprocess) 113

●眨眼 119

●动画的结构 119

动画(眨眼) 119

动画处理 120

动作的改善 125

应用篇 127

Chapter3RPG 127

显示地图 128

●使用图片显示地图 128

●显示地图(使用零件) 130

角色的移动 133

●管理角色和障碍物 134

CSprite类 135

CCharacter类 136

CMapSprite类 136

CMapManager类 137

●登录角色 138

登录玩家的角色 138

登录敌方角色、障碍物 140

●搜索可移动的范围 141

判断是否可以移动 142

设定不可以移动的区域 145

●角色的移动 146

决定移动的路程 146

角色移动的动画 148

执行实例 149

战斗 150

●思考程序 150

执行实例 151

●搜索可攻击的范围 152

●攻击 153

●CPU端的行动 155

敌方角色的移动 156

敌方角色的攻击 159

显示俯瞰的地图 162

●坐标的转换 162

●地图零件 164

●角色的重叠 164

●地图大小 165

Chapter4卡片游戏 169

●制作扑克牌 170

制作卡片 170

扑克牌的外框 171

上下颠倒文字的画法 171

描绘图案 172

洗牌 174

●打散牌的方法 174

将牌重新放回牌堆 176

牌的移动 177

●拖曳移动 178

拖曳的基本操作 178

检查是否为卡片所在的区域 179

鼠标移动时的处理 180

按键放开时的处理 181

●动画的移动 182

取消的处理 182

执行实例 184

Chapter5多媒体 187

多媒体API 188

●使用多媒体API 188

新增加入函数库 188

前置码 189

●MCI 190

MCI基本的操作 191

●播放CD 191

设定时间 192

取得音轨的长度 192

播放 193

执行实例 194

播放完毕时的通知 194

CDAudio类 199

●拥有多台CD-ROM的时候 202

●播放MIDI 202

MIDI的优缺点 202

播放MIDI 203

重复播放 204

执行实例 205

●播放WAVE 208

PlaySoundAPI 209

使用MCI播放 209

使用DirectSound 212

●DirectSound的特征 212

读取WAVE文件 213

●使用DirectSound的方法 213

DirectSound的初始化 218

建立声音缓冲区 219

环状缓冲区 220

播放 220

DirectSound播放完毕时的通知 228

线程的结束 231

●多线程 233

使用DirectSound播放BGM 234

Chapter6DirectDraw 245

使用DirectDraw加速显示 246

●使用DirectDraw的“雏形” 246

MainFrm.h 246

MainFrm.cpp 247

执行实例 252

CG的重叠 255

●建立绘图页 255

制作绘图页类 255

管理绘图页 259

修改应用程序类 260

执行实例 262

淡化 263

●使用DirectDraw的淡化 263

锁定绘图页 263

●直接存取内存实现的淡化 265

执行实例 267

●高速淡化 269

反而变得很慢的情形 269

执行实例 270

程序代码的改良 271

●程序代码的详细功能 272

CDirectDraw类 273

Chapter7存储数据 293

存储功能 294

●支持多用户的环境 294

●将数据存储在注册表里 294

注册表项 294

存取注册表 295

存储在文件里的原因 297

取得文件夹 298

●存储在用户各自的文件夹里 298

●支持WindowsNT/2000 299

数据加密 300

●让玩家看不到数据的方法 300

建立二进制文件 300

数据加密 300

●加密的方法 301

Chapter8数据管理 305

STL的数据管理 306

●STL的结构 306

数组 307

双向链表 307

二叉树 310

●使用STL的判断基准 312

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