OpenGL ES应用开发实践指南 iOS卷PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)ErikM.Buck著;徐学磊译
- 出 版 社:北京:机械工业出版社
- 出版年份:2013
- ISBN:9787111428671
- 页数:265 页
第1章 使用现代移动图形硬件 1
1.1 3D渲染 1
1.2为图形处理器提供数据 3
1.2.1缓存:提供数据的最好方式 4
1.2.2帧缓存 5
1.3 OpenGL ES的上下文 6
1.4一个3D场景的几何数据 7
1.4.1坐标系 7
1.4.2矢量 9
1.4.3点、线、三角形 11
1.5小结 11
第2章 让硬件为你工作 12
2.1使用OpenGL ES绘制一个Core Animation层 12
2.2结合Cocoa Touch和OpenGL ES 14
2.2.1 Cocoa Touch 14
2.2.2使用苹果开发者工具 15
2.2.3 Cocoa Touch应用架构 15
2.3 OpenGLES_ Ch2_1示例 18
2.3.1 OpenGLES_ Ch2_1AppDelegate类 18
2.3.2 Storyboards 19
2.3.3 OpenGLES-Ch2-1 ViewController类的interface 19
2.3.4 OpenGLES-Ch2-1 ViewController类的实现 20
2.3.5支持文件 30
2.4深入探讨GLKView是怎么工作的 31
2.5对于GLKit的推断 40
2.6小结 46
第3章 纹理 48
3.1什么是纹理 48
3.1.1对齐纹理和几何图形 49
3.1.2纹理的取样模式 50
3.1.3 MIP贴图 52
3.2 OpenGLES_ Ch3_1示例 52
3.3深入探讨GLKTextureLoader是怎么工作的 56
3.4 OpenGLES_ Ch3_3示例 62
3.5透明度、混合和多重纹理 63
3.5.1在OpenGLES_Ch3_ 4示例中混合片元颜色 64
3.5.2示例OpenGLES_ Ch3-5中的多重纹理 66
3.5.3在OpenGLES_ Ch3-6示例中自定义纹理 68
3.6纹理压缩 70
3.7小结 71
第4章 散发一些光线 72
4.1环境光、漫反射光、镜面反射光 73
4.2计算有多少光线照向每个三角形 74
4.3使用GLKit灯光 79
4.4 OpenGLES_ Ch4-1示例 80
4.5把灯光烘焙进纹理中 86
4.6片元计算 87
4.7小结 88
第5章 改变你的视点 89
5.1深度渲染缓存(Depth Render Buffer) 89
5.2例子OpenGLES-Ch5-1和例子OpenGLES_Ch5_ 2 91
5.3深入探讨不用GLKit添加深度缓存 96
5.4变换 98
5.4.1基本变换 98
5.4.2顺序很重要 101
5.4.3 projectionMatrix和modelviewMatrix 102
5.4.4 textureMatrix 105
5.5复合变换手册 107
5.5.1倾斜 107
5.5.2围着一个点旋转 107
5.5.3围着一个点缩放 107
5.6透视和平截头体 108
5.7小结 109
第6章 动画 110
6.1场景内移动:例子OpenGLES_ Ch6_1 111
6.1.1看向一个特定的3D位置 111
6.1.2使用时间 113
6.2动画化顶点数据 116
6.2.1使用索引顶点 118
6.2.2 OpenGLES_Ch6-2示例 119
6.3动画化颜色和灯光:例子OpenGLES_ Ch6_ 3 122
6.4动画化纹理 126
6.4.1 OpenGLES_ Ch6_ 4示例 126
6.4.2 OpenGLES_ Ch6-5示例 128
6.5小结 130
第7章 加载和使用模型 131
7.1建模工具和格式 132
7.2读取modelplist文件 136
7.3 OpenGLES_ Ch7-1示例 138
7.4高级模型 142
7.4.1骨骼动画 142
7.4.2蒙皮 147
7.4.3逆动力学和物理模拟 150
7.5小结 150
第8章 特效 151
8.1天空盒 151
8.2深入探讨GLKSkyboxEffect是怎么工作的 154
8.3粒子 164
8.4公告牌 170
8.5小结 177
第9章 优化 178
9.1尽可能减少渲染 178
9.1.1基于视平截体的剔除 179
9.1.2简化 189
9.2不要猜:解析(Profile) 189
9.2.1工具OpenGL ES Performance Detective 190
9.2.2工具Instruments 191
9.3尽量减少缓存复制 192
9.4尽量减少状态变化 192
9.5小结 193
第10章 地形和拾取 195
10.1地形的实现 195
10.1.1高度图 196
10.1.2地形瓦片 197
10.1.3地形效果 200
10.2添加模型 205
10.2.1模型放置 206
10.2.2模型效果 206
10.3 OpenGL ES摄像机 208
10.4拾取 213
10.5优化 221
10.6小结 228
第11章 数学速查 229
11.1概述 229
11.2解码矩阵 230
11.2.1从平截体获取矩阵 233
11.2.2透视 236
11.2.3矢量的坐标轴分量 237
11.2.4点变换 238
11.2.5转置矩阵和逆矩阵 240
11.3四元法 241
11.4常用的图形数学 242
11.4.1简单矢量运算 242
11.4.2矢量标量积 243
11.4.3矢量的矢量积 243
11.4.4 model-view矩阵 244
11.4.5投影矩阵 245
11.5小结 245
第12章 理清整体思路 246
12.1概述 246
12.2一切如故 248
12.2.1控制器子系统 249
12.2.2模型子系统 250
12.2.3视图子系统 255
12.3设备动作 263
12.4小结 265
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