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三维动画速培教程 3DS MAX 3、3DS VIZ 3、Maya 2.5
三维动画速培教程 3DS MAX 3、3DS VIZ 3、Maya 2.5

三维动画速培教程 3DS MAX 3、3DS VIZ 3、Maya 2.5PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:19 积分如何计算积分?
  • 作 者:甘登岱主编;郭玲文等编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7115086532
  • 页数:657 页
图书介绍:附光盘ISBN7-900037-76-4:本书介绍了3DSMAX3的操作环境、动画制作流程、物体制作和编辑方法、材质与贴图、气氛烘托、运动设置以及后期处理等,3DSVIZ3中的一些新增功能,Maya2.5动画制作软件的基本功能与用法等内容。
《三维动画速培教程 3DS MAX 3、3DS VIZ 3、Maya 2.5》目录

三维动画制作导论 1

三维动画制作软件扫描 1

小型动画制作软件 1

中型动画制作软件 2

大型动画制作软件 3

三维制作流程 3

建模(Modeling) 3

灯光(Lighting) 4

材质和贴图(Material Mapping) 4

动画制作基本概念 5

渲染(Rendering) 5

动画(Animation) 5

基本概念 6

变换(Transform)、变形(Deform)及修改(Modify) 6

PC图形工作站选购指南 7

图形工作站的技术特点 7

图形工作站选购要点 9

显示卡基本常识 10

显示卡的档次 10

显示卡与显示芯片 11

有关显示卡的术语 11

HEIDI、OpenGL、Direct 3D比较 15

3DS MAX与显示卡的搭配 15

3DS MAX显示驱动方式 15

3DS MAX硬件加速要求 16

3DS MAX显示驱动设置 17

支持OpenGL的显示芯片 17

第一部分 3DS MAX 3速培教程 20

第1章 初识3DS MAX 20

1.1 观察3DS MAX的操作界面 20

1.1.1 3DS MAX工作画面包括哪些内容? 20

1.1.2 视图显示调整 24

1.2.1 新建文件 25

1.2 动画制作实例 25

1.2.2 创建物体与支点和捕捉 26

1.2.3 物体选择与变换操作和坐标 27

1.2.4 包装物体——贴图 29

1.2.5 视图渲染 31

1.2.6 制作动画 31

1.3 常用操作概览 33

1.3.1 操作选项卡和命令面板的打开与关闭 33

1.3.2 操作选项卡的调整 33

1.3.3 操作和显示调整的撤消与恢复 33

1.4.1 复制物体 34

1.4 物体的复制、镜像、对齐和阵列 34

1.4.2 物体镜像 35

1.4.3 对齐物体 35

1.4.4 物体阵列 37

第2章 创建基本几何物体 40

2.1 创建标准几何物体 40

2.1.1 创建长方体 40

2.1.2 创建普通球体和几何球体 43

2.1.3 创建圆柱 46

2.1.4 创建圆环和圆筒 46

2.1.6 创建圆锥、圆台、棱台和平面 48

2.1.5 创建茶壶 48

2.2 创建扩展几何模型 49

2.2.1 创建多面体 50

2.2.2 创建圆角方体和圆角圆柱 51

2.2.3 创建油桶和纺锤 52

2.2.4 创建多面圆柱 53

2.2.5 创建环形波浪 53

2.2.6 创建环形结 55

2.2.7 创建胶囊、L形体、C形体和棱柱 56

2.3 通过在不同关键帧修改物体参数创建动画 56

2.3.1 唯有彩环当空舞 56

2.3.2 千变万化刺猬球 58

2.4 创建组合物体 59

2.4.1 利用Morph命令创建变形动画 60

2.4.2 利用Boolean(布尔)运算创建新物体 63

2.4.3 利用Connect命令创建连接物体 68

2.4.4 利用Conform命令创建符合物体 73

2.4.5 利用Scatter命令创建分散物体 74

2.4.6 利用ShapeMerge命令创建型合并物体 79

第3章 利用2D造型制作物体 82

3.1 绘制基本2D造型 82

3.1.1 绘制直线或曲线 82

3.1.3 绘制多边形和矩形 84

3.1.2 绘制圆、圆弧、圆环和椭圆 84

3.1.4 绘制星形 85

3.1.5 绘制螺旋线 85

3.1.6 绘制截面和文字 86

3.1.7 创建组合2D造型 87

3.2 2D造型的编辑与修改 87

3.2.1 编辑节点 87

3.2.2 编辑线段 90

3.2.3 编辑样条 91

3.3.1 通过旋转2D曲线制作花瓶 92

3.3 通过旋转和延伸2D造型制作物体 92

3.3.3 通过延伸并借助图片制作特殊形状的物体 95

3.3.2 通过延伸生成立体文字 95

3.4 通过放样2D造型制作物体 98

3.4.1 螺旋线的放样造型——制作振动的弹簧 98

3.4.2 2D文字的放样造型——制作立体文字 100

3.5 放样物体的修改 101

3.5.1 变比变形、扭曲变形和旋转变形 102

3.5.2 倒角变形 108

3.5.3 拟合变形 110

4.1.1 Modify面板的组成 115

第4章 物体的修改与变形 115

4.1 Modify命令面板概述 115

4.1.2 向Modify面板中添加功能按钮 116

4.1.3 修改器堆栈 117

4.2 Modify面板中主要的修改命令 117

4.2.1 使用Taper、Twist和Bend命令修改物体 118

4.2.2 使用Noise、Wave修改命令 120

4.2.3 使用Ripple命令制作旋涡效果 122

4.3 利用Edit Mesh命令对物体进行细节加工 123

4.4.1 制作爆炸效果 130

4.4 利用空间扭曲物体变形物体 130

4.4.2 利用移位空间扭曲物体制作挤压和拉伸效果 132

4.4.3 利用变形网格对物体进行变形 134

4.4.4 利用波浪和涟漪变形物体 136

第5章 NURBS建模 139

5.1 创建NURBS模型 139

5.1.1 创建轴点曲面 139

5.1.2 创建控制向量曲面 140

5.1.3 创建NURBS曲线 142

5.2.1 制作窗帘 143

5.2 NURBS模型应用实例 143

5.2.2 制作一本翻开的画册 146

第6章 粒子系统及其空间扭曲 150

6.1 创建基本粒子系统物体 150

6.1.1 Spray粒子系统 150

6.1.2 创建Snow粒子系统物体 153

6.2 创建高级粒子系统物体 155

6.2.1 PArray粒子系统 155

6.2.2 Super Spray粒子系统 157

6.2.3 Blizzard粒子系统 159

6.2.4 使用PCloud粒子系统制作夜空繁星 160

6.3 粒子系统物体的空间扭曲 161

6.3.1 Gravity空间扭曲物体对粒子施加重力方向 162

6.3.2 Wind空间扭曲物体的风吹效果 163

6.3.3 利用PBomb物体制作粒子系统的爆炸效果 164

6.3.4 使用Motor物体制作粒子旋转效果 166

6.3.5 利用Push空间扭曲物体吸收粒子 167

第7章 材质与贴图 168

7.1 使用材质编辑器 168

7.1.1 材质示例窗 169

7.1.2 材质显示控制 170

7.1.3 材质/贴图浏览器 172

7.1.4 使用标准材质参数 174

7.2 复合材质类型 176

7.2.1 Blind(混合)材质 176

7.2.2 Composite(合成)材质 178

7.2.3 Double Sided(双面)材质 180

7.2.4 Matte/Shadow(与可见阴影)材质 181

7.2.5 Morpher(变形)材质 182

7.2.6 Multi/Sub-Object(多重子物体)材质 183

7.2.7 Raytrace(光线跟踪)材质 187

7.2.8 Shellac(叠加)材质 188

7.2.9 Top/Bottom(顶/底)材质 189

7.3.1 内建式贴图坐标 190

7.3 坐标系统与贴图 190

7.3.2 UVW坐标系统 193

7.4 主要的贴图类型 200

7.4.1 建立场景 201

7.4.2 Diffuse贴图 202

7.4.3 与透明(Opacity)贴图 203

7.4.4 凹凸贴图 205

7.4.5 自发光贴图 207

7.4.6 基本反射贴图 207

7.4.8 内置贴图(复合贴图)和外部图片贴图 209

7.4.7 混合反射贴图 209

7.4.9 存储材质 211

7.5 平面镜反射 211

7.5.1 使用镜面反射 211

7.5.2 加入漫反射 212

7.6 环境贴图 214

7.7 通过修改材质和贴图控制参数制作动画 215

第8章 气氛烘托 217

8.1 使用泛光灯 217

8.1.1 建立场景 217

8.1.2 设置高光 218

8.1.3 设置环境光 219

8.2.1 建立目标聚光灯 220

8.2 使用目标聚光灯 220

8.2.2 调节聚光范围 222

8.2.3 制作幻灯机 223

8.3 使用标准雾 224

8.3.1 建立场景 224

8.3.2 环境对话框 226

8.3.3 雾化背景 229

8.4 使用层雾 231

8.4.1 在场景中加入层雾 231

8.4.2 加入多层雾 233

8.5.1 在场景中加入质量雾 234

8.5 使用质量雾 234

8.5.2 对质量雾应用Gizmo线框 235

8.6 使用质量光 237

8.6.1 聚光灯质量光的效果 237

8.6.2 泛光灯质量光的效果 242

8.6.3 目标光源质量光效果 244

8.7 制作燃烧效果 246

8.7.1 制作火焰线框 246

8.7.2 让火焰燃烧起来 247

8.7.3 火焰的组合效果 248

8.7.4 制作烈火燃烧动画 250

9.1 初识轨迹窗、功能曲线与动画控制器 252

9.1.1 创建场景物体并打开轨迹窗 252

第9章 运动控制 252

9.1.2 调整功能曲线 254

9.1.3 循环运动设定 255

9.1.4 建立路径和虚拟物体 256

9.2 轨迹窗应用详解 259

9.2.1 通过轨迹窗口了解动画类型 259

9.2.2 关键帧的增减和范围扩展 260

9.2.3 功能曲线调整 261

9.3.1 利用轨迹窗指定动画控制器 263

9.3 使用动画控制器 263

9.3.2 TCB控制器 264

9.3.3 通过运动控制面板使用路径控制器 266

9.4 层级树 271

9.4.1 创建场景物体 271

9.4.2 展开场景物体的层级树 272

9.4.3 连接物体 273

9.5 正向运动 276

9.5.1 锁定坐标轴 276

9.5.2 让机械手运作起来 277

9.5.3 释放连接的轴 278

9.5.4 复制动画 279

9.6 反向运动 281

9.6.1 限制坐标轴 281

9.6.2 设置垂直轴的阻尼 283

9.6.3 互动式反向运动 283

9.6.4 指定式反向运动 284

第10章 视频的后期处理 286

10.1 静态图像的合成 286

10.1.1 理解Alpha通道 286

10.1.2 加入事件 289

10.1.3 运行视屏后期处理 291

10.1.4 保存图像 294

10.2 动画的合成制作 295

10.2.1 制作开头文字 295

10.2.2 制作结尾文字 296

10.2.3 主题动画制作 297

10.2.4 合成动画 299

10.2.5 设置合成范围 303

11.1 初始3DS VIZ 3的操作界面 308

11.1.1 菜单栏 308

第二部分 3DS VIZ 3速培教程 308

第11章 3DS VIZ 3概论 308

11.1.2 工具组 310

11.1.3 命令面板 311

11.1.4 视图区和场景 312

11.1.5 工具栏 313

11.1.6 视图显示控制工具区 314

11.1.7 动画时间控制工具区 314

11.1.8 物体捕捉控制工具区 315

11.1.9 状态栏和提示栏 315

11.2 使用不同格式的文件 315

11.2.2 载入.3ds、.dgn、.dwg、.dxf图形文件 316

11.2.1 查看.avi、flc/fli、jpg与.tga格式图像、动画及视频文件 316

11.2.3 合并文件 317

第12章 创建AEC物体 320

12.1 创建门 320

12.1.1 Pivot(枢轴门) 320

12.1.2 Sliding(滑动门) 330

12.1.3 BiFold(折叠门) 332

12.2 创建窗 333

12.2.1 Awning(遮蓬式) 334

12.2.2 Casement(竖轴式) 336

12.2.3 Fixed(窗扉式) 337

12.2.5 Projected(伸出式) 338

12.2.4 Pivoted(轴心式) 338

12.2.6 Sliding(滑动式) 339

12.3 创建楼梯 339

12.3.1 L-Type Stair(L型楼梯) 340

12.3.2 Spiral Stars(旋转梯) 343

12.3.3 Straight Stars(直楼梯) 343

12.3.4 U-Type Stair(U型楼梯) 344

12.4 AEC扩展物体 345

12.4.1 Terrain(地形) 346

12.4.2 Railing(栏杆) 349

12.4.3 Foliage(树木) 352

12.4.4 Wall(墙壁) 355

第三部分 Maya 2.5速培教程 358

第13章 初识Maya 358

13.1 Maya的操作界面 358

13.1.1 视图的布局和转换 359

13.1.2 物体显示模式 361

13.1.3 操作界面的设定 362

13.2 常用工具和命令 363

13.2.1 主菜单 363

13.2.3 工具架 364

13.2.2 菜单栏 364

13.2.4 快捷箱 365

13.2.5 工具栏 367

13.2.6 通道盒 369

第14章 基本建模 371

14.1 基本的NURBS建模 371

14.1.1 创建NURBS物体 371

14.1.2 创建NURBS圆凳 375

14.2 基本多边形建模 380

14.2.1 创建基本多边形 380

14.2.2 利用多边形物体创建导弹 382

14.3.1 CV Curve曲线 387

14.3 设定曲线 387

14.3.2 EP Curve曲线 390

14.3.3 Pencil Curve曲线 392

14.3.4 Arc曲线 393

第15章 运动控制 395

15.1 基础运动 395

15.1.1 创建场景 395

15.1.2 建立层级关系 397

15.1.3 动画设置 400

15.2 动画曲线编辑窗 403

15.2.1 动画曲线编辑窗 403

15.2.2 编辑动画曲线 404

15.2.3 添加节点 405

15.3 制作路径动画 407

第16章 材质、纹理、灯光与渲染 411

16.1 材质基础知识 411

16.2 材质类型 421

16.2.1 表面材质(Surface Materials) 422

16.2.2 Volumetric Materials(体积材质) 425

16.2.3 Displacement Materials(置换纹理材质) 426

16.3 纹理贴图 427

16.3.1 2D纹理 427

16.3.2 3D纹理 430

16.3.3 环境纹理 432

16.4 设置灯光 434

16.4.1 Ambient Lights(环境光) 435

16.4.2 Directional(方向光) 439

16.4.3 Point(泛光灯) 440

16.4.4 Spot Light(聚光灯) 442

16.5 物体的渲染 445

16.5.1 静态图像的渲染 445

16.5.2 渲染动画 450

16.5.3 播放动画 452

17.1 动力学模块 454

第17章 动力学模块与粒子系统 454

17.2 粒子系统 456

17.2.1 创建粒子 456

17.2.2 粒子发射器 460

17.2.3 粒子碰撞 462

17.3 粒子渲染类型 465

17.3.1 渲染设置 465

17.3.2 粒子硬件渲染类型 467

17.3.3 粒子的软件渲染类型 476

第18章 3DS MAX实例集锦 482

第1例 建模示例——漂亮的双层床 482

第四部分 动画设计实例集锦 482

第2例 建模示例——制作足球与草地 498

第3例 灯光特效——制作水晶球 530

第4例 灯光特效——制作台灯 540

第5例 运动设置——电视节目片头制作 552

第6例 活用AVI文件——制作画中画 570

第19章 3DS VIZ实例集锦 575

第1例 创建建筑布局效果图 575

第2例 创建室内设计效果图 602

第20章 Maya应用实例集锦 638

第1例 礼品盒 638

第2例 摆动的链子 650

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