当前位置:首页 > 工业技术
多媒体制作与经营宝典
多媒体制作与经营宝典

多媒体制作与经营宝典PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)(R.戈德堡)Ron Goldberg著;吕本富等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:1998
  • ISBN:7505342940
  • 页数:426 页
图书介绍:
《多媒体制作与经营宝典》目录

前言 1

第1部分 开始 3

第1章 背景 5

多媒体是什么? 6

多媒体工业浮出水面 7

视频游戏播下了种子 8

PC机粉墨登场 9

CD-ROM和其它产品 10

PC机成长起来 10

先有鸡?还是先有蛋? 12

自娱自乐 12

真正的多媒体 13

传播系统 13

CD-ROM光盘 13

联机世界 14

交流和CBT 15

博物馆和其它机构 15

视频游戏 16

销售演示 16

未来技术 17

多媒体的硬件平台 17

谁制作多媒体? 18

项目创意 19

项目管理 19

推销产品 19

制作者很重要 19

签约制作还是自行开发 20

第2部分 制作产品 23

第2章 制作前的准备 25

正确起步 26

哪种想法有意义? 27

从公司得到定单 27

拒绝委托 27

委托类型 28

交互式通信 29

公司培训 29

教育委托 30

公共展览 30

你自己的想法 31

谁来“出版”? 31

研究市场 32

前车可鉴 32

技术 32

用户 32

立足现在 33

填充空档 33

发现可以填充的空档 33

着眼未来 34

知识产权的简短教程 35

聪明之举:找律师 35

什么是知识产权? 35

原创性 36

有形性 36

“最低限度的创造性” 36

什么样的作品具有版权? 36

什么是版权? 36

第二句良言 37

多媒体和法律 37

没有许可你能使用哪些材料? 37

公共财富 38

合理使用 38

许可权 39

安排预算和原型 39

发光的不都是金子 39

多媒体的开发的投资 40

硬成本 41

减小硬成本 41

软成本 42

为制作安排预算 42

日程表 44

处理延误 46

为原型筹措资金 46

自我筹资 47

从哪里获得资助? 47

寻找后台 48

向亲近的人集资? 48

风险资金 49

出版商资助 50

如何订协议 50

开发协议 51

合适的合作伙伴 51

设计协议 52

定义 52

交付 53

测试和接纳 53

保证 54

知识产权 54

名份 54

进展中的付款 55

期限和中止 55

制定技术计划 56

最低水平的技术规格 56

屏幕要求 57

CD-ROM驱动器速度 57

硬盘驱动器需求 58

内存需求 58

调制解调器速度 59

Web浏览器要求 59

第3章 界面设计 61

界面是一个窗口 62

主要期望 62

用户的臆测 62

理想界面 63

原因和结果=挑战和对策 63

用户想要什么? 64

CD-ROM界面 65

折衷点放在哪里? 66

盘点资源 67

目标÷资源=生产计划 68

表面问题 68

深层问题 69

设计的视觉和感觉 69

组织 70

屏幕设计基础 70

一致性 70

形式符合功能 70

首屏 71

主菜单 73

第一点评论 74

次级菜单、分支和范围 77

单向分支 79

多向分支 79

全方位分支 80

漫游及其它 83

组成元素 84

使用文本 85

考虑字体 85

图象文字 86

文本的其它问题 86

文件大小 88

内存问题 88

视频 88

使用色彩 88

图象和视频 88

使用压缩视频 89

浏览控制 89

按钮 89

菜单 93

下拉菜单 93

层次菜单 93

弹出菜单 95

网络与光盘结合 96

第4章 多媒体制作 99

开发人员的角色和技能 100

开发商 100

项目主管 101

开发助理 102

文档写作者 102

界面设计员 103

艺术指导 103

动画指导 104

助理设计员和助理艺术指导 104

三维建模员 105

音响设计员 105

主管程序员 106

质量监测员 107

办公室主任 107

少花钱,多办事 108

寻找人才 108

其他人的项目(O.P.P) 109

人际网络 109

地理位置 110

通过Internet寻找人才 112

多媒体需要广告 113

评估回应和选择机会 114

候选人、简历和档案:反常理考察 114

合理的用工和工作条件 116

协商公平的价格 117

工作头衔 118

其它激励 118

职员、合伙人,还是承包人? 119

紧密协作 120

合作与分工 121

工作负担 121

技术搭配 121

个性 122

何处办公 122

雇佣演员 123

一次或续用人才 124

权利和产权 125

要求版权保护 126

使用已存在的资料 126

第5章 管理Web 129

序言 129

Web是什么? 130

为什么要建Web站点? 130

过犹不及 131

应该建立一个Web站点吗? 131

先说坏消息 132

再说好消息 135

无处不在,人人可为 136

逐步深入 138

准备游戏“冲浪” 138

站点就是形象 139

选择或放弃 140

Web上的文本 141

Web上的图片 141

划分屏幕 142

Web上的动画 142

Web上的声音 142

交互的Web 143

在Web上聊天 143

规划蓝图 144

必要的特性 144

制定良策 145

获得帮助 145

老调重弹 147

漫议免费信息 148

遵循网络协议 149

访问连接 150

操作系统 151

配置硬件 152

申请地址 153

HTML语言 153

Adobe PageMill 153

HoTMetaL和HoTMetaLPro 154

GoLive 154

HotDog与HotDog Pro 154

简单易行 155

适当修饰 155

建立超级链接 158

高级技巧 159

错误代码 160

奇妙的Web设计语言 160

Java 160

Shockwavs 161

VRML 162

交互式程序设计 163

降低成本 164

小巧玲珑 164

动态媒介 165

声音格式 165

其它问题 166

是故意,还是华而不实? 167

使用色彩 168

适度创新 169

不厌其烦地测试 170

关于浏览器 171

预测未来 172

第6章 工具与资源 175

制作多媒体,你需要什么? 175

今天的东西明天就会过时 176

赖以立足的平台 176

选择一个开发平台 177

创作 178

关于编程语言 178

Macromedia Director 179

快速应用软件开发 179

创作程序 179

Macromedia Authorware 180

Allen Communication Quest 181

苹果媒体工具 181

mFactory mT ropolis 183

Aim Tech loonAuthor 184

Oracle Media Objects 184

二维图象和动画 185

有关可视化的术语 186

混叠技术 188

硬件工具 194

软件工具 194

实用程序:图象的获取与转换 195

DeBabelizer软件 196

实用程序:压缩 197

基本图象工具 198

绘线 203

二维动画和特殊效果 204

子画面动画 205

绘图动画 206

编码解码器入门 207

动画应用 207

三维图象和动画 210

造型 210

动画 210

绘图 211

样条 211

布尔造型 212

粒子动画 212

Phong阴影 212

光线追踪 212

Macintosh程序 213

PC的三维程序 213

先进的三维图形工作站 214

音频工具和资源 215

基本概念 215

数字信号和模拟信号 216

“看见”声音 216

录音过程 217

麦克风 217

录制的声音并不完美 218

数字化声音的概念 218

数字音频是怎样工作的 219

多媒体音频制作的软件工具 219

Macromedia SoundEdit 220

Digidesign Sound Designer 220

数字音频编辑工具 220

Sonic Foundry Sound Forge 222

多声道录音软件:Mac依旧领先 222

Macromedia DeckⅡ 223

Digidesign Session 223

Windows的数字音频 224

SGI的工具 224

MIDI简介 225

PC声卡的MIDI 225

MIDI和数字音频 226

音频创作的工具 227

性能良好的音箱 228

混音器 228

为多媒体录制音频 228

优良的麦克风 229

安静的环境 230

优质的联线 230

开始录音 230

正确的级别 231

视频工具与资源 232

QuickTime 232

数字视频基础 233

NTSC 233

S-Video 234

构件视频 234

组合视频 234

视频信号格式 234

计算机视频 235

值得考虑的问题 235

视频和移动图象的压缩 236

数字视频制作的老方法 236

数字视频制和的新方法 236

MPEG压缩 237

Motion-JPEG压缩 237

其它方案 238

视频输入/输出须知 238

让视频进入计算机 238

AV硬件驱动器的更多知识 239

阵列 239

省钱的方案 239

数字视频制作的软件工具 240

Adobe Premiere 240

Movie Cleaner Pro 241

第3部分 产品销售 243

第7章 测试和反馈 245

开发的结果 246

α版测试与发送 246

发行β版 247

β版测试者的任务 247

质量保证 248

测试地点 248

测试过程 249

使用外产中QA工作室的优点 250

预算中的QA 250

安装程序 251

完成在即 252

永无尽头的项目 253

附加的软件 254

执行要求 254

准备CD-ROM 254

准备最终版本 254

正确的路径名 255

制作之前 255

测试 256

复制 256

有关CD-ROM的技术 256

黄皮书 257

其它标准 257

白皮书 258

蓝皮书 258

ISO-9660 258

HFS 259

CD-ROM/XA 259

相片CD 259

绿皮书 259

README文件 260

还需考虑的事情 260

文档 260

包装与装配 261

装运考虑 262

MPC标记 262

印制CD-ROM的表面 262

整体包装 263

技术支持 263

产品注册 264

第8章 营销与出版 265

从何处购买多媒体 266

消费者有哪些? 266

消费类CD-ROM出版物 266

CD-ROM出版 267

游戏 268

同类产品的竞争 268

将要销售什么? 268

工具类产品 269

千锤百炼的体裁 269

产品与产品系列 270

足够的生产能力 270

有力的营销 271

一个目录单 272

一个交互式演示 272

公共形象和特殊风格 272

包装盒 273

宣传材料 273

广告 274

促销 274

发行以后 274

制定一个定价策略 275

游戏的参考价 275

合理的定价 275

儿童产品的参考价 275

获得肯定的评价 276

在线演示 276

有力的配送 276

附属的商标交易 277

严肃的CD-ROM出版商 277

资金运转 278

一个样品 278

成本 278

制作成本 278

包装成本 279

其它市场营销成本 279

收益 279

定价 279

平衡预算 280

推销费 280

低价位的软件包装 281

如何提高经济效益 281

自己出版 282

共享软件 283

免费软件 284

面向学校与图书馆的出版 284

面向学校市场的产品 284

为图书馆市场面开发的产品 285

面向公司和研究机构的出版 286

为特殊机构出版的产品 287

在线出版 288

立足于用户的要求 288

作为营销工具的网络 289

作为广告媒介的网络 289

用作交易媒介的网络 291

网络出版的收益 291

第9章 技术支持和版本升级 293

用户支持 293

技术问题不总是你的责任 294

用户支持者是谁? 294

好的支持造就好的用户 295

支持用户什么? 295

糟糕的服务影响很大 296

与客户及消费者的关系 297

用户支持的基础 300

利用网络学习 300

例外与限制 301

技术支持的轻重缓急 306

用户使用此产品的第一关 307

一个成功的特例 308

超出文档的情况 308

不同风格的技术支持 309

支持的类型 310

雇佣电话服务中心 310

自动帮助平台 311

语音邮件 311

Fax-back,mailbot,Web,FTP或Usenet FAQS 312

用电子邮件解决特殊用户的问题 312

有交互式或超文本的Readme文件演示 313

辅助支持和第三方的服务提供者 313

咖啡屋中的学习指导 315

什么时候升级至新的软件版本 316

需要立即更新版本 316

严重的技术失误和缺陷 316

小错也有影响 317

技术进步与媒介更新 317

软件升级的其它问题 318

大多数多媒体产品的存在条件 319

一种新版本是否合理? 319

作出明智的选择 320

第4部分 谋生之道 323

第10章 开拓你的事业 325

做好一切准备工作 326

从了解这份工作开始 327

了解一些公司的情况 328

多媒体职业道路一瞥 329

典型的创意和设计之路 331

美术学校以及编外工作 331

才出校门:去哪儿找工作? 332

做一名设计助理 332

做一名设计人员 333

做一名艺术指导 334

做一名制作总监 335

更上一层楼 335

典型的技术职业之路 336

做一名程序员或软件工程师 337

做一名高级程序员 337

做一名助理程序员 337

典型的脚本设计或编辑之路 338

做一名调研人员 338

做一名高级软件工程师/高级系统分析师 338

成为一名脚本设计专家 339

做一名多媒体脚本设计者 339

做一名多媒体音乐师 341

做一名制作助理 342

做一名副制作人 342

做一名制作协调 343

做一名导演 343

做一名多媒体编辑——或制作人 344

做好一切准备,成为一位Web管理员 345

典型的项目经理之路 345

做一名制作决策者/主编 345

在产品开发方面做管理工作 347

高级管理工作 347

典型的主管之路 347

事业的进一步开拓 348

怎样找到适合你的工作 349

人际关系网 350

对广告采取的态度 351

中介公司所扮演的角色 352

怎样写个人简历 353

关于交互式个人简历的看法 354

个人简历的注意事项 355

为面试做好准备 356

面试 356

展现出你的工作成就 357

结束面试 361

“苦干”加“巧干” 365

善于度是 365

怎样才能在多媒体行业中取得成功 365

与人善处 366

三思后行 367

名利双收 367

“发展”须知 368

“投奔明主” 369

良师益友 369

何时跳槽 370

升职去做管理工作 371

开发你自己的项目 371

拓宽视野,走向成熟 373

自由职业 374

在家工作 375

权益 375

第11章 是否组建自己的公司 377

开始 378

考虑许多重要的问题 379

核心的管理小组 380

挖掘优秀人才 381

选择最好的地理位置 381

办公室选择的其它问题 382

建立办公室 383

虚拟办公室 384

董事会 384

可信赖的顾问 385

各种不同的经营方式 385

个人独立经营方式 386

合伙经营方式 386

有限责任公司 387

“C”和“S”有限责任公司 387

一份参考材料 388

财政问题 388

股份有限责任公司(LLC) 388

产品交易 389

版税 390

贷款 391

写一份商业计划 391

开发交易 391

目录 392

密级 392

行政管理的简要介绍 392

封面 392

商业计划的结构 392

搭配合理 393

预测“阳光灿烂”的日子 393

即现实又乐观的利润估计 394

收入会从哪里来 394

商业计划的总结 395

增加投入 396

投资 396

同一家大公司做生意 397

风险商业投资 398

逐渐成为上市公司 398

最后的思考 400

附录 特别值得访问的多媒体站点 401

多媒体应用互助协会 402

国际多媒体协会 402

互助多媒体协会 403

多媒体工作者协会 404

美国多媒体协会 404

Lingo用户杂志 405

IEEE多媒体 406

CNUCE IEI之页 406

日本多媒体之页 407

苹果开发工具 408

时代潮公司 408

MIDI之页 409

多媒体网上之友 410

万维网上的多媒体法律 410

康奈尔大学的SeeMe公司 411

RealAudio 412

EarthWeb s Gamelan Java指南 412

WEBWEEK 413

mmwire 414

SIGGRAPH Online 415

计算机游戏开发者协会 415

多媒体 416

Virtus 417

The KIPI Page 417

The CGI Page 418

G·WEB HOME Page 419

Electric Media 419

Control 420

CD-ROM Paradise 421

Mdeia Links Free Graphics 421

Jawai Interactive 422

Virtual Search s Online Center 423

the Biz 423

IndexStock 424

C/Net 425

E/town 425

作为定购媒介的网络 2990

相关图书
作者其它书籍
返回顶部