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3ds max 7.0三维动画设计与制作
3ds max 7.0三维动画设计与制作

3ds max 7.0三维动画设计与制作PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:周兆祥主编;黎卫,覃海川,贾东云,黄祖金等编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7115139318
  • 页数:246 页
图书介绍:本书在基本概念,基本操作,创建基本模型,创建复合对象,创建高级模型,材质与帖图,动画制作,灯光与特效,角色动画等方面进行了阐述。
《3ds max 7.0三维动画设计与制作》目录

第1章 3ds max 7.0概述 1

1.1 3ds max 7.0简介 1

1.1.1 3ds max的发展历史 1

目录 1

1.1.2 3ds max 7.0新增的功能 3

1.2 3ds max 7.0的界面 4

1.2.1 界面的基本布局 4

1.1.4 3ds max 7.0的安装 4

1.1.3 3ds max 7.0对计算机硬件的要求 4

1.2.2 主菜单栏 6

1.2.3 视图区 8

1.2.4 常用工具 8

1.2.5 命令面板 11

1.2.6 动画控制区 12

1.2.7 状态栏 12

1.2.8 视图导航工具 12

实验1 3ds max 7.0界面操作 14

思考与练习 14

第2章 基本操作 17

2.1 对象的选择 17

2.1.1 选择对象 17

2.1.2 建立选择集 19

2.2 对象的变换 22

2.2.1 移动对象 23

2.2.2 旋转对象 23

2.2.3 缩放挤压对象 23

2.2.4 对象的属性 27

2.2.5 对象的克隆、阵列与镜像 27

2.2.6 3ds max 7.0的坐标系统 32

2.2.7 创建物体的辅助工具 33

2.2.8 物体的对齐与捕捉 35

思考与练习 38

实验2 制作电脑桌 38

3.1.1 Box(长方体) 41

第3章 创建基本模型 41

3.1 标准基本体建模 41

3.1.2 Cone(圆锥体) 43

3.1.3 Sphere(球体) 44

3.1.4 Torus(圆环) 45

3.1.5 制作小亭 46

3.2 扩展基本体建模 47

3.2.1 Hedra(异面体) 47

3.2.2 Torus Knot(环形结) 48

3.2.3 ChamferBox(切角长方体) 49

3.2.4 OilTank(油罐) 50

3.2.5 Hose(软管) 51

3.3 二维模型的建模 52

3.3.1 Line(线) 52

3.3.2 Circle(圆)、Donut(圆环)、Arc(弧) 53

3.3.3 Rectangle(矩形)、NGon(多边形)、Star(星形) 54

3.3.5 Text(文字) 55

3.3.4 Helix(螺旋线) 55

3.4 用Edit Spline修改器进行二维模型的修改 56

3.4.1 父物体层级的编辑 56

3.4.2 Vertex层级的编辑 57

3.4.3 Segment层级的编辑 58

3.4.4 Spline层级的编辑 59

思考与练习 60

实验3 制作一个简单的室内场景 60

4.1.1 修改器面板的界面认识 62

第4章 编辑修改器 62

4.1 修改器面板 62

4.1.2 修改器面板的使用方法 64

4.2 标准修改器 65

4.2.1 Bend(弯曲)修改器 65

4.2.2 Twist(扭曲)修改器 66

4.2.3 Taper(锥化)修改器 66

4.2.5 FFD(自由变形)修改器 67

4.2.4 Noise(噪波)修改器 67

4.3 二维造型修改器 68

4.3.1 Extrude(挤出)修改器 68

4.3.2 Lathe(旋转)修改器 69

4.3.3 Bevel(倒角)修改器 71

4.4 其他修改器 71

4.4.1 Wave(波浪)修改器 71

4.4.2 Squeeze(挤压)修改器 72

4.4.3 Skew(倾斜)修改器 73

思考与练习 74

实验4 制作一把落地式风扇 74

第5章 创建复合对象 77

5.1 复合对象基本类型简介 77

5.2 布尔运算 78

5.2.1 物体的差运算 78

5.2.4 物体的切割运算 80

5.2.3 物体的交运算 80

5.2.2 物体的并运算 80

5.2.5 制作一个茶几 81

5.3 放样对象 82

5.3.1 制作放样物体 82

5.3.2 有多个截面的放样 82

5.3.3 对齐顶点 83

5.3.4 对放样对象的子对象进行调整 84

5.3.5 制作软膏模型 85

5.4 使用放样变形 86

5.4.1 变形修改器简介 86

5.4.2 5种变形放样方式 86

5.5 其他复合对象创建 88

5.5.1 创建一致化对象 88

5.5.2 创建图形合并对象 89

5.5.3 创建连接对象 90

5.5.4 创建散布对象 90

思考与练习 91

5.5.5 创建地形对象 91

实验5 制作一串钥匙 92

第6章 创建高级模型 94

6.1 Edit Poly多边形建模 94

6.1.1 多边形建模EditPoly建模简介 94

6.1.2 创建Edit Poly多边形 95

6.1.3 编辑Edit Poly多边形 95

6.1.4 次物体编辑 99

6.1.5 掌上电脑的制作 103

6.2 Patch建模 107

6.2.1 Patch建模简介 108

6.2.2 创建面片模型 108

6.2.3 使用Surface修改器 109

6.2.4 Surface卷展修改器的主要参数及功能 110

6.2.5 小鸭的制作 110

6.3.2 创建NURBS模型 113

6.3.1 NURBS简介 113

6.3 NURBS建模 113

6.3.3 用NURBS工具箱编辑NURBS模型 114

6.3.4 车轮的制作 121

思考与练习 126

实验6 足球的制作 126

第7章 材质与贴图 128

7.1 材质编辑器的使用 128

7.1.1 材质编辑器简介 128

7.1.2 材质的获取 129

7.1.3 材质的赋予 130

7.2 材质的基本参数 130

7.2.1 明暗器基本参数 131

7.2.2 Blinn Basic Parameters宾氏基本参数设置 133

7.3 扩展参数(Extended Parameters)设置 135

7.4 贴图与贴图坐标 136

7.4.1 贴图参数介绍 136

7.5 贴图通道 138

7.4.2 贴图坐标 138

7.5.1 Diffuse漫反射贴图 139

7.5.2 Specular Color高光反射贴图 140

7.5.3 Specular Level(高光强度贴图) 140

7.5.4 Glossiness(光泽度贴图) 140

7.5.5 Self-Illumination(自发光贴图) 140

7.5.6 Opacity(不透明贴图) 140

7.5.7 Filter Color漫反射贴图 141

7.5.8 Bump凹凸贴图 141

7.5.9 Reflection反射贴图 142

7.5.10 Refraction折射贴图 142

7.5.11 Displacement置换贴图通道 143

7.6 贴图类型 143

7.6.1 Bitmap位图贴图 143

7.6.6 Raytrace光线跟踪贴图 144

7.6.5 Compositors合成贴图 144

7.6.4 Normal Bump法线贴图 144

7.6.3 Gradient渐变贴图 144

7.6.2 Checker棋盘贴图 144

7.7 复合材质 145

7.7.1 Advanced Lighting Override高级照明材质 145

7.7.2 Blend融合材质 145

7.7.3 Composite复合材质 146

7.7.4 Double Sided双面材质 146

7.7.5 Lightscape Mtl材质 146

7.7.6 Ink'nPanit卡通材质 146

7.7.7 Matt/shadow无光/投影材质 147

7.7.8 Multi/Sub-object多维次物体材质 148

7.7.9 Shell Material外壳材质 149

7.7.10 Raytrace光线跟踪材质 149

7.7.11 Shellac虫漆材质 149

思考与练习 150

实验7 客厅一角 150

7.7.12 Top/Bottom顶底材质 150

第8章 动画 152

8.1 动画基础 152

8.1.1 时间编辑器 152

8.1.2 关键帧 153

8.1.3 简单动画 154

8.1.4 动画的渲染 154

8.2 动画动作控制 155

8.2.1 Track View-CurveEditor(轨迹视图-曲线编辑器) 156

8.2.2 功能曲线和循环运动 157

8.3 运动命令面板 159

8.3.1 Assign Controller(指定动画控制器) 159

8.3.2 PRS Parameters(变换参数) 159

8.3.3 Key Info(Basic)(关键帧的基本信息) 159

8.3.4 Trajectories(轨迹) 160

8.4.1 Attachment Constraint(附着约束)控制器 161

8.4 动画控制器 161

8.4.2 Noise Controller(噪波控制器) 163

8.4.3 Path Constraint(路径约束) 164

8.4.4 List Controller(列表控制器) 165

思考与练习 166

实验8 飞翔中的飞机 166

第9章 灯光和摄像机 168

9.1 灯光的类型 168

9.1.3 Free Spot(自由聚光灯) 169

9.1.4 Target Direct(目标平行灯) 169

9.1.1 灯光的获取 169

9.1.2 Target Spot(目标聚光灯) 169

9.1.5 Free Direct(自由平行灯) 170

9.1.6 Omni(泛光灯) 170

9.1.7 Skylight(天空光灯) 170

9.2.2 区域照明法 171

9.2 灯光的常用布光法 171

9.2.1 三角形布光法 171

9.1.9 Mr Area Omni(面积泛光灯) 171

9.1.8 Mr Area Spot(面积聚光灯) 171

9.3 灯光的参数 172

9.3.1 General Parameters(一般参数) 172

9.3.2 Intensity/Color/Attenuation(密度/颜色/衰减参数) 173

9.3.3 Spotlight Parameters(聚光参数) 173

9.3.4 Advanced Effects(高级效果) 174

9.3.5 Shadow Parameters(投影参数) 175

9.4 摄影机的使用 175

9.4.1 目标摄影机的创建 175

9.4.2 目标摄影机的调整 176

9.5 环境特效 176

9.5.1 背景的设置 177

9.5.2 VolumeLight(体积光) 178

9.5.3 Fog(雾) 178

9.5.4 Volume Fog(体雾) 179

9.5.5 Fire Effect(火焰效果) 180

思考与练习 181

实验9 阳光下的餐厅 181

第10章 粒子系统 183

10.1 粒子系统 183

10.1.1 粒子系统简介 183

10.1.2 创建粒子系统 184

10.1.3 创建Spray(喷射)和Snow(雪)粒子系统 184

10.1.4 创建Parray(粒子阵列)系统 187

10.1.5 Super Spray(超级喷射)粒子系统 189

10.1.6 Blizzard(暴风雪)粒子系统 189

10.1.7 Pcloud(粒子云)粒子系统 190

10.1.8 Particle Flow Source粒子系统 190

10.2 空间扭曲工具 190

10.2.1 Geometric/Deformable(几何/可变形) 191

10.2.2 Modifier-Based(基于修改器) 194

10.2.3 Forces(力) 194

10.2.4 Deflectors(导向器) 197

实验10 制作山涧瀑布 200

思考与练习 200

第11章 角色动画 202

11.1 层级链接及正反向运动 202

11.1.1 层级命令面板 203

11.1.2 正向运动(ForwardKinematics) 204

11.1.3 反向运动(InverseKinematics) 206

11.2 IK与骨骼 209

11.2.2 为骨骼添加IK解算器 210

11.2.1 Bones(骨骼) 210

11.2.3 创建人体骨骼系统 211

11.3 Character Studio角色动画系统 214

11.3.1 创建Character Studio 214

11.3.2 编辑角色骨骼体形 216

11.3.3 Physique捆绑 218

11.3.4 Character Studio实例 222

实验11 制作行星运行动画 225

思考与练习 225

第12章 综合实例 227

12.1 小桥夜色 227

12.1.1 场 景建模 227

12.1.2 编辑材质 231

12.1.3 设置灯光 232

12.1.4 设置环境特效 233

12.2 室内效果 233

12.2.1 场景建模 233

12.2.2 导入室内物体模型 236

12.2.3 设置材质 237

12.2.4 设置灯光 238

12.2.5 设置摄像机 240

12.2.6 渲染出图 240

12.2.7 后期处理 241

附录 3ds max常用快捷键 242

参考文献 246

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