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动画传奇  Maya材质灯光
动画传奇  Maya材质灯光

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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:环球数码(IDMT)编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787302240389
  • 页数:246 页
图书介绍:本书主要讲解如何赋予三维对象色彩和纹理来模拟真实的环境效果,内容包括Maya灯光的类型、使用灯光、灯光链接、控制效果等,每章根据逐次递进的方式以理论为开端,以实例操作递进的讲解方式,理论与实践相结合。
《动画传奇 Maya材质灯光》目录

第1章 灯光 2

1.1灯光的作用 2

1.2灯光的工作流程 3

1.2.1二维设定稿 3

1.2.2MASTER_ LlGHTlNG(预灯光) 6

1.2.3FlNAL LlGHTlNG(最终灯光的制作) 6

1.2.4调整渲染序列 7

1.2.5整理优化场景文件 7

1.3小结 7

第2章 灯光基础知识 10

2.1 Maya的灯光类型 10

2.1.1 Point Light(点光源) 10

2.1.2 Spot Light(聚光灯) 11

2.1.3 Directional Light(平行光) 11

2.1.4 Ambient Light(环境光) 12

2.1.5 Area Light(区域光) 13

2.1.6 Volume Light(体积光) 13

2.2创建及使用灯光 13

2.2.1默认灯光 13

2.2.2创建灯光 14

2.2.3通用灯光属性和选项 15

2.2.4聚光灯独有属性和设置 18

2.2.5环境灯独有属性和设置 21

2.2.6体积灯独有属性和设置 21

2.3灯光链接 23

2.3.1灯光链接在Maya中常用的有两种方式 23

2.3.2灯光链接的辅助命令 25

2.4小结 25

第3章 灯光进阶知识 28

3.1精确控制灯光的照射效果 28

3.1.1灯光亮度曲线 28

3.1.2灯光颜色曲线 29

3.2灯光雾 30

3.2.1灯光雾的创建和删除 30

3.2.2点光源的灯光雾选项 32

3.2.3 Light Fog灯光雾属性 32

3.2.4交互地调节灯光及灯光雾的范围衰减 33

3.3 Light Glow 34

3.4小结 36

第4章 阴影 38

4.1阴影的视觉功能 38

4.1.1定义空间关系 38

4.1.2表现角度差别 38

4.1.3增加画面的构成效果 39

4.1.4指示画外的空间 39

4.2深度贴图阴影 39

4.2.1深度贴图阴影的产生原理 39

4.2.2自阴影 40

4.2.3Depth Map Shadow灯光深度阴影属性 42

4.2.4深度贴图的分辨率 44

4.2.5制作中的技巧和原则 47

4.3光线追踪阴影 49

4.4小结 50

第5章 Maya灯光实例运用 52

5.1综合实例——三点光源的照明 52

5.1.1主光的位置 53

5.1.2辅光的位置 54

5.1.3背光的位置 54

5.1.4主光对辅助光的比率 55

5.2综合实例——全局光源照明的布光 56

5.2.1圆形灯光阵列 56

5.2.2方形灯光阵列 58

5.2.3Lightgril插件 58

5.3综合实例——吸光(负灯光) 61

5.4小结 62

第6章 Mental ray渲染器 65

6.1 Mental ray渲染器介绍 65

6.2 Mental ray渲染器设置 65

6.2.1基本的渲染质量设置 65

6.2.2 Global lllumination(全局光)和Caustics(焦散) 68

6.2.3 Final Gathering 73

6.3 Mental ray的物理天光 75

6.3.1属性设置 75

6.3.2实例制作 76

6.4 Mental ray的Shader 81

6.4.1 Occlusion Shader 81

6.4.2 DGS Shader 82

6.4.3 dielectric material 84

6.4.4 Misss_fast_ skin_maya 86

6.5 Mental ray的烘焙功能 90

6.5.1烘焙灯光 91

6.5.2烘焙Occlusion 93

6.6小结 94

第7章 分层渲染 96

7.1分层渲染的优势 96

7.2分层渲染的一些基本概念 96

7.3角色物体分层 99

7.4场景分层 108

7.5小结 116

第8章 Mental ray for Maya渲染设置 118

8.1 Mental ray简介 118

8.2 Mental ray for Maya的工作流程 119

8.3 Mental ray渲染设置 120

8.3.1 Passes选项卡 121

8.3.2 Features选项卡 126

8.3.3 Quality选项卡 131

8.3.4 lndirect Lighting选项卡 141

8.3.5 Options选项卡 146

8.4小结 149

第9章 Mental ray Shader 152

9.1 dgs material 152

9.2 dielectric material 154

9.3 mi_car paint_phen 158

9.4 miss_fast skin_ maya 161

9.5 Mental ray Texures 166

9.6 Mental ray Bump 170

9.7 Ambient Occlusion 171

9.8小结 175

第10章 材质纹理节点及使用技巧 178

10.1 Materials材质节点 178

10.1.1 Surface Materials(表面材质) 178

10.1.2 Volumetric Materials(体积材质) 188

10.1.3 Displacement Materials(置换材质) 188

10.2 Textures纹理节点 188

10.2.1 2D Textures(二维纹理) 188

10.2.2 3D Textures(三维纹理) 204

10.2.3 Environme(环境纹理) 205

10.2.4 Layered Texture(层纹理) 205

10.3小结 208

第11章 Utility节点及使用技巧 210

11.1Utility节点 210

11.1.1 General Utility(常用工具节点) 210

11.1.2 Color Utility(颜色工具节点) 235

11.1.3 Switch Utility(转换工具节点) 241

11.1.4 Particle Utility(粒子工具节点) 242

11.2动画着色器 242

11.3小结 245

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