三维动画设计 光影渲染PDF电子书下载
- 电子书积分:9 积分如何计算积分?
- 作 者:赖义德,邓诗元编著
- 出 版 社:武汉:武汉大学出版社
- 出版年份:2010
- ISBN:9787307078055
- 页数:170 页
第1章 概述 1
1.1 什么是光影渲染 2
1.2 光影渲染的生产流程 2
1.3 常用渲染器简介 3
第2章 渲染基础 5
2.1 渲染全局设置主要参数 6
2.1.1 打开渲染全局设置 6
2.1.2 选择渲染方式 6
2.1.3 输出文件格式选择“Image Format” 8
2.1.4 命名方式“Frame/Animation ext” 9
2.1.5 通道和摄像机选择选项 9
2.1.6 图像尺寸和分辨率设置 9
2.1.7 启用和关闭默认灯光渲染 11
2.1.8 渲染质量预设 11
2.1.9 抗锯齿品质 11
2.1.10 光线追踪品质 12
2.1.11 运动模糊 13
2.2 渲染输出 13
2.2.1 渲染当前帧 13
2.2.2 渲染视图局部 13
2.2.3 IPR交互渲染 13
2 2.4 动画预览 14
2.2.5 批渲染 14
2.2.6 分层渲染 14
2.2.7 多通道输出 15
2.3 渲染基础操作 18
2.3.1 加载插件 18
2.3.2 激活焦散和全局光 18
2.3.3 给物体附加材质 19
2.3.4 对象的渲染状态 19
2.3.5 材质属性的基本操作 20
2.4 摄像机 21
2.4.1 新建摄像机 21
2.4.2 摄像机常用属性 22
第3章 灯光 23
3.1 光的基础知识 24
3.1.1 光的辐射 24
3.1.2 白平衡 25
3.2 不同光线的艺术作用 25
3.2.1 侧面光照 25
3.2.2 背光源 25
3.2.3 顶端光照 25
3.2.4 底端光照 26
3.3 各种灯光介绍 27
3.3.1 环境光“Ambient Light” 27
3.3.2 面光源“Area Light” 27
3.3.3 平行光“Directional Light” 28
3.3.4 点光源“Point Light” 29
3.3.5 聚光灯“Spot Light” 29
3.3.6 体积光“Volume Light” 29
3.3.7 灯光的主要属性和参数 30
3.4 灯光特效 37
3.4.1 灯光雾特效 37
3.4.2 辉光特效 38
3.5 Mentalray间接照明“Indirect Lighting” 39
3.5.1 使用环境“Environment” 40
3.5.2 GI全局光“Global Illumination” 42
3.5.3 焦散“Caustic” 45
3.5.4 光子追踪“Photon Tracing” 45
3.5.5 光子贴图“Photon Map” 46
3.5.6 最终聚集“Final Gathering” 46
3.5.7 发光粒子“Irradiance Particles” 49
3.5.8 环境光吸收“Ambient Occlusion” 51
3.6 布光方法 51
3.6.1 三点布光法 51
3.6.2 写字桌台灯 53
3.6.3 室内光模拟范例 55
3.6.4 室外灯光范例分析 57
第4章 材质与贴图 61
4.1 什么是材质 62
4.2 Maya材质编辑工具 62
4.2.1 Hypershade简介 62
4.2.2 Hypershade窗口命令 62
4.2.3 使用节点网络 65
4.3 通用材质介绍 66
4.4 通用材质属性 68
4.4.1 材质的基础属性 68
4.4.2 材质调节范例:玻璃和水 69
4.4.3 Ramp Shader材质属性 71
4.5 UV的划分与制作 73
4.5.1 什么是UV 73
4.5.2 创建UV 73
4.5.3 UV编辑器 74
4.5.4 光滑UV工具“Smooth UV Tool” 76
4.6 人物角色UV制作实例 76
4.7 使用unfold3d插件展UV 79
4.8 贴图 82
4.8.1 贴图类型 82
4.8.2 程序纹理贴图 83
4.8.3 绘制贴图流程 85
4.9 Maya常用节点介绍 86
4.9.1 凹凸节点与置换节点 86
4.9.2 信息采样节点 87
4.9.3 Mentalray圆角节点“Round Corners” 89
4.9.4 窗户光“mia_portal_light”节点 90
第5章 Mentalray材质 95
5.1 金属材质“dgs_material” 96
5.2 电解质材质“Dielectric Material” 96
5.3 烤漆材质“mi_car_paint_phen” 97
5.3.1 烤漆材质属性介绍 97
5.3.2 烤漆材质应用实例 98
5.4 SSS材质“misss” 100
5.4.1 SSS材质“misss”基本属性 100
5.4.2 SSS材质应用 101
5.5 Mia_material_x材质 104
5.5.1 Mia_material材质基本原理 105
5.5.2 使用FG和GI全局照明 106
5.5.3 能量守恒 106
5.5.4 漫反射“Diffuse” 106
5.5.5 镜面反射“Reflections” 107
5.5.6 优化反射“Advanced Reflection” 108
5.5.7 折射“Refractions” 109
5.5.8 半透明“Translucency” 109
5.5.9 优化折射“Advanced Refraction” 110
5.5.10 菲涅尔反射“BRDF” 111
5.5.11 各向异性“Anisotropy” 113
5.5.12 内置的AO 114
5.5.13 模糊插值“Interpolation” 114
5.5.14 特殊的贴图“Special Maps” 115
5.5.15 校正色彩 116
5.5.16 快速创建常用材质 117
5.5.17 Mia_material材质使用范例 121
第6章 基础渲染实例 125
6.1 水果 126
6.2 卡通渲染 130
6.2.1 Toon参数简介 130
6.2.2 线框渲染 132
6.2.3 卡通渲染 133
6.3 完整人物角色制作实例 136
第7章 Mentalray渲染 145
7.1 GI全局光照实例 146
7.2 焦散实例 148
7.2.1 折射焦散应用实例 148
7.2.2 反射焦散实例 150
7.3 Final Gathering应用实例分析 150
7.4 3SS角色渲染实例 153
7.5 Mentalray渲染综合应用实例1 156
7.6 Mentalray渲染综合应用实例2 161
第8章 图像质量与渲染时间 165
8.1 渲染全局设置 166
8.1.1 图像大小和分辨率大小 166
8.1.2 抗锯齿质量 166
8.1.3 光影追踪的质量 166
8.1.4 GI全局光 167
8.1.5 FG全局光 168
8.1.6 Irradiance Particles“发光粒子” 168
8.1.7 Importons 169
8.2 灯光属性 169
8.2.1 灯光衰减方式 169
8.2.2 灯光阴影 169
8.2.3 MentalRay的区域光的最高采样值 170
8.2.4 MentalRay全局光的光子数量 170
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