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DirectX高级动画制作
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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Jim Adams著;刘刚译
  • 出 版 社:重庆:重庆大学出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:756243395X
  • 页数:385 页
图书介绍:本书从美国引进,介绍了DirectX高级动画制作,让你创建出的游戏人物逼真又形象。
《DirectX高级动画制作》目录

目录 3

第1篇 预备知识 3

第1章 做好学习本书的准备工作 3

1.1 安装DirectX SDK 4

1.2 选择调试或发布库 6

1.3 设置编译器 7

1.4 使用本书的功能函数 13

1.5 更进一步 35

第2篇 动画基础 39

第2章 计时动画和运动 39

2.1 运用计时运动 40

2.2 在Windows中读取时间 41

2.3 计时动画 42

2.4 计时运动 44

2.5 运行示范程序 58

第3章 使用.X文件格式 63

3.1 使用.X模板和数据对象 64

3.2 访问.X文件 73

3.3 从.X文档中加载网格模型 87

3.4 从.X文件中加载框架层次 93

3.5 从.X文件中加载动画 96

3.6 从.X文件中加载定制数据 96

3.7 运行示范程序 97

第3篇 骨骼动画 103

第4章 绘制骨骼动画 103

4.1 骨骼动画 104

4.2 使用骨骼结构和骨骼层次 105

4.3 使用蒙皮网格模型 112

4.4 运行示范程序 121

第5章 关键帧骨骼动画的运用 123

5.1 使用关键帧骨骼动画集 124

5.2 动画中的关键点 125

5.3 4种关键点类型 127

5.4 从.X文件中读取动画数据 129

5.5 匹配动画到骨骼上 137

5.6 更新动画 139

5.7 从其他途径获取骨骼网格模型数据 140

5.8 运行示范程序 141

第6章 混合的骨骼动画 143

6.1 混合骨骼动画 144

6.2 组合变换 145

6.3 增强的骨骼动画对象 146

6.4 运行示范程序 152

第7章 偶人动画的实现 153

7.1 创建偶人角色 154

7.2 运用刚体物理学 157

7.3 创建一个偶人动画系统 179

7.4 运行示范程序 197

第4篇 渐变动画 201

第8章 渐变动画的运用 201

8.1 渐变的效果 202

8.2 操纵构造的渐变网格模型 206

8.3 绘制渐变网格模型 209

8.4 运行示范程序 215

第9章 关键帧渐变动画的运用 217

9.1 使用渐变动画集 218

9.2 创建.X格式渐变动画模板 219

9.3 加载渐变动画数据 221

9.4 渲染渐变网格模型 226

9.5 从其他途径获取渐变网格模型的数据 229

9.6 运行示范程序 230

第10章 混合的渐变动画 233

10.1 混合渐变动画 234

10.2 运行示范程序 246

第11章 渐变脸部表情动画 247

11.1 脸部动画基础 248

11.2 构建脸部网格模型 252

11.3 创建动画序列 257

11.4 播放配声音的脸部序列 271

11.5 运行示范程序 275

第12章 动画中的粒子技术 279

第5篇 相关高级动画技术 279

12.1 使用粒子技术 280

12.2 赋予粒子以生命 297

12.3 使用类控制粒子 305

12.4 在项目中使用发射器 308

12.5 在顶点遮罩中创建粒子引擎 309

12.6 运行示范程序 309

第13章 服饰模拟和柔体网格模型动画 311

13.1 在项目中模拟服饰 312

13.2 从.X文件中加载质量和弹簧数据 329

13.3 碰撞检测及反应 332

13.4 创建服饰网格模型类 339

13.5 使用柔体网格模型 349

13.6 运行示范程序 352

第14章 动画纹理的使用 355

14.1 在项目中使用纹理动画 356

14.2 使用纹理变换 356

14.3 使用纹理视频媒体文件 360

14.4 运行示范程序 379

14.5 结束语 379

附录 381

附录A 互联网和参考书籍 382

附录B 配套光盘 384

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