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3ds max建模与动画
3ds max建模与动画

3ds max建模与动画PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:彭国安主编;左堃,陈少敏,李垠等副主编
  • 出 版 社:武汉:华中科技大学出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787560979991
  • 页数:369 页
图书介绍:本书的主要内容包括:3ds max基础,3ds max的常用操作,简单几何体,复合对象,曲线和曲面,修改器,材质与贴图、灯光与摄影机,渲染与后期处理,动画技术,粒子系统与动画,空间扭曲与动画,reactor对象与动画,二足角色与动画。
《3ds max建模与动画》目录

第一篇3ds max9建模 1

第1章3ds max9入门 2

1.1 3ds max9的界面 2

1.2界面的设置 5

1.2.1重置界面 5

1.2.2界面设置文件与文件类型 6

1.2.3如何恢复系统默认的界面设置 6

1.2.4如何自定义界面 7

1.3 3ds max9的视口配置 7

1.3.1重新布局视口 7

1.3.2视图的选择 8

1.3.3视图中对象的显示 8

1.3.4显示栅格 10

1.3.5安全框 10

1.3.6 3ds max9的单位设置 11

1.4 3ds max9视图的控制 11

思考题 12

第2章3ds max9的常用操作 14

2.1选择对象 14

2.1.1 Selection Filter(选择过滤器) 14

2.1.2 Select Object(选择对象)按钮 15

2.1.3 Selection Region(选择区域)按钮 16

2.1.4 Window/ Crossing(窗口/交叉)按钮 17

2.1.5 Select By Name(按名称选择)按钮 17

2.1.6 Edit Named Selection Sets(编辑命名选择集)命令 18

2.1.7 Selection Lock Toggle(选择锁定切换)按钮 18

2.1.8 Isolate Selection(孤立当前选择)命令 19

2.1.9 Hide Selection(隐藏当前选择)命令与Unhide All(全部取消隐藏)命令 19

2.1.10 Freeze Selection(冻结当前选择)命令与Unfreeze All(全部解冻)命令 19

2.2变换对象 19

2.2.1变换对象 20

2.2.2定量变换 23

2.2.3轴约束工具栏 25

2.2.4 3ds max9的坐标系统 25

2.2.5变换中心 26

2.2.6轴心点的移动 27

2.3复制对象 28

2.3.1变换复制 29

2.3.2 Edit(编辑)菜单的Clone(克隆)命令复制 32

2.3.3 Mirror(镜像)复制 32

2.3.4 Array(阵列)复制 33

2.3.5 Snapshot(快照)复制 37

2.3.6 Spacing Tool(间隔工具)复制 38

2.3.7 Clone and Align(克隆并对齐)复制 40

2.4对齐对象 42

2.4.1 Align(对齐) 42

2.4.2 Quick Align(快速对齐) 44

2.4.3 Normal Align(法线对齐) 44

2.4.4 Align Camera(对齐摄影机) 45

2.4.5 Align to View(对齐到视图 46

2.4.6 Place Highlight(放置高光 47

2.5对象的链接 48

2.5.1 Select and link(选择并链接) 48

2.5.2 Unlink Selection(取消选择的链接) 48

2.6 Group(组)的操作 49

2.6.1 Group(组) 49

2.6.2 Ungroup(撤销组) 50

2.6.3 Open(打开)组 50

2.6.4 Close(关闭)组 50

2.6.5 Detach(分离)组 50

2.6.6 Attach(添加)组 50

2.6.7 Explode(炸开)组 51

2.6.8 Assembly(集合)子菜单 51

2.7 Viewport Background(视口背景)设置 52

2.8输出背景设置 53

2.9渲染输出 53

2.9.1渲染输出的一般操作步骤 53

2.9.2快速渲染 53

思考题 54

第3章 几何体与建模 56

3.1创建对象与修改对象参数 56

3.1.1 Create(创建)命令面板与Create(创建)菜单 56

3.1.2修改已创建对象的参数和选项 57

3.2标准基本体与扩展基本体的创建 57

3.2.1 Object Type(对象类型)卷展栏 57

3.2.2 Name and Color(名称和颜色)卷展栏 58

3.2.3 Creation Method(创建方法)卷展栏 59

3.2.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 60

3.2.5 Parameters(参数)卷展栏 62

3.3几个基本体的创建 62

3.3.1创建Sphere(球体) 62

3.3.2创建Hedra(多面体) 64

3.3.3创建Tube(管状体) 64

3.3.4创建Hose(软管) 65

3.4创建AEC Extended(AEC扩展)对象 66

3.4.1 Foliage(植物) 66

3.4.2 Railing(栏杆) 69

3.4.3 Wall(墙) 71

3.5创建门窗与楼梯 71

3.5.1 Doors(门) 71

3.5.2 Windows(窗) 73

3.5.3在墙上创建门和窗户 73

3.5.4 Stairs(楼梯) 74

3.6创建Patch Grids(面片栅格) 76

思考题 76

第4章 曲线与建模 78

4.1创建Splines(样条线) 78

4.1.1对象类型卷展栏 78

4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏 78

4.1.3 Interpolation(插值)卷展栏 81

4.1.4 Creation Method(创建方法)卷展栏 81

4.1.5 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 82

4.2创建样条线实例 83

4.2.1创建Helix(螺旋线) 83

4.2.2创建Text(文本) 84

4.2.3创建Circle(圆)和Donut(圆环) 85

4.3 Extended Splines(扩展样条线 86

4.4修改Splines(样条线) 87

4.5创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线) 100

4.5.1创建NURBS曲线 100

4.5.2修改NURBS曲线 102

4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS创建工具箱) 104

4.5.4 使用NURBS工具箱创建点和曲线 105

4.5.5使用NURBS工具箱创建曲面 107

思考题 118

第5章 修改器与建模 120

5.1修改器堆栈及其管理 120

5.2对曲线的修改 122

5.2.1 Extrude(挤出) 122

5.2.2 Lathe(车削) 123

5.2.3 Bevel(倒角) 125

5.2.4 CrossSection(横截面)与Surface(曲面) 125

5.2.5 Path Deform(路径变形)(WSM) 127

5.3 对曲面的修改器 128

5.3.1 Surface Deform(曲面变形)(WSM) 128

5.3.2 Surface Deform(曲面变形) 130

5.3.3 Patch Deform(面片变形)与Patch Deform(面片变形)(WSM) 130

5.3.4 Symmetry(对称) 131

53.5 Edit Mesh(编辑网格) 132

53.6 Edit Poly(编辑多边形 139

5.4几何体的修改器 146

5.4.1 FFD(自由变形) 146

5.4.2 Lattice(晶格) 148

5.4.3 Mesh Smooth(网格平滑) 149

5.4.4 Mirror(镜像 150

5.4.5 Ripple(涟漪) 151

5.4.6 Squeeze(挤压) 151

5.4.7 Stretch(拉伸) 152

5.4.8 Twist(扭曲) 153

5.4.9 Shell(壳) 154

5.4.10 Bend(弯曲) 155

5.5 其他修改器 156

5.5.1 Skin(蒙皮) 156

5.5.2 Skin Morph(蒙皮变形 159

5.5.3 Hair and Fur(WSM)(毛发和毛皮(WSM) 161

思考题 164

第6章 复合对象与建模 166

6.1 Scatter(离散) 166

6.1.1创建离散复合对象的操作步骤 166

6.1.2实例——创建一棵小树 166

6.2 Connect(连接) 167

6.2.1连接两个对象的操作步骤 167

6.2.2实例——用连接复合对象操作连接两个球体和一个圆环 167

6.3 ShapeMerge(形体合并) 168

6.3.1功能与参数 168

6.3.2使用形体合并将图形和网格对象合并的操作步骤 168

6.3.3实例——使用形体合并创建浮雕 168

6.4 Boolean(布尔运算) 169

6.4.1功能与参数 169

6.4.2布尔运算的操作步骤 170

6.4.3实例——创建一个跳子棋盘 171

6.5 Terrain(地形) 173

6.5.1功能与参数 173

6.5.2创建地形的操作步骤 173

6.5.3实例——利用地形复合对象操作制作礼帽 173

6.6 Loft(放样) 174

6.6.1功能与参数 174

6.6.2用放样创建相同截面复合对象的操作步骤 174

6.6.3用放样创建多截面复合对象的操作步骤 175

6.6.4修改放样复合对象 176

思考题 179

第7章 灯光与摄影机 180

7.1灯光概述 180

7.2 Standard(标准)灯光 181

7.2.1 Target Spot(目标聚光灯) 181

7.2.2 Free Spot(自由聚光灯) 190

7.2.3 Omni(泛光灯) 191

7.2.4 Skylight(天光) 191

7.3 Photometric(光度学)灯光 192

7.3.1 IES Sun(IES太阳光) 192

7.3.2 Free Linear(自由线光源) 193

7.4摄影机 195

7.4.1 TargetCamera(目标摄影机) 195

7.4.2 FreeCamera(自由摄影机) 195

7.4.3将摄影机与对象对齐 196

7.4.4使用摄影机创建动画 196

思考题 198

第8章 材质与贴图 200

8.1材质与贴图概述 200

8.2 Material Editor(材质编辑器) 200

8.2.1示例窗口 201

8.2.2材质编辑工具栏 202

8.2.3Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) 203

8.3材质 204

8.3.1标准材质 204

8.3.2Blend(混合)材质 205

8.3.3Composite(合成)材质 207

8.3.4Double Sided(双面)材质 209

8.3.3Multi/Sub-Object(多维/子对象)材质 210

8.3.6Architectural(建筑)材质 211

8.3.7Raytrace(光线跟踪)材质 212

8.3.8Matte/Shadow(不可见/投影)材质 213

8.4贴图 214

8.4.1贴图概述 214

8.4.2贴图卷展栏 218

8.4.3二维贴图 222

8.4.4三维贴图 227

思考题 229

第9章 后期制作 231

9.1用Environment(环境)选项卡制作环境效果 231

9.2用Effects(效果)选项卡制作场景特效 235

9.2.1 Lens Effects(镜头效果) 235

9.2.2 Depth of Field(景深)效果 238

9.3Merge(合并)场景 239

9.4 Advanced Lighting(高级照明) 240

9.4.1 Light Tracer(光跟踪器) 240

9.4.2 Radiosity(光能传递 241

9.5 Import(导入)文件 243

9.6使用Photoshop进行图像处理 244

9.7编辑动画与配音 245

思考题 248

第二篇3ds max9动画 249

第10章 关键帧动画 250

10.1使用动画控制区创建动画 250

10.1.1动画控制区 250

10.1.2创建动画 253

10.1.3删除动画 254

10.2 Motion(运动)命令面板 255

10.2.1 Parameters(参数) 255

10.2.2 Trajectories(轨迹 256

10.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器) 257

10.4修改参数创建动画 258

10.4.1变形放样对象创建动画 258

10.4.2修改火参数创建动画 259

10.4.3修改门的参数创建动画 261

10.4.4修改雾参数创建动画 261

10.4.5修改曲线变形(WSM)修改器参数创建动画 262

思考题 263

第11章reactor对象与动画 265

11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象) 265

11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象) 266

11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象 267

11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象 269

11.5 Create Deforming Mesh Collection(创建变形网格类对象) 270

11.6 Create Plane(创建平面) 271

11.7 Create Spring(创建弹簧 272

11.8 Create Linear Dashpot(创建直线缓冲器) 273

11.9 Create Motor(创建发动机) 274

11.10 Create Wind(创建风) 275

11.11 Create Toy Car(创建玩具汽车) 277

11.12 Create Water(创建水) 277

思考题 278

第12章 粒子系统与动画 279

12.1 Spray(喷射) 279

12.2 Snow(雪) 280

12.3 Blizzard(暴风雪) 281

12.4 PCloud(粒子云) 282

12.5 PArray(粒子阵列) 284

12.6 Super Spray(超级喷射) 285

思考题 286

第13章 空间扭曲与动画 287

13.1概述 287

13.2 Forces(力)空间扭曲 287

13.2.1 Vortex(旋涡) 288

13.2.2 Drag(阻力) 288

13.2.3 Path Follow(路径跟随) 289

13.2.4 Displace(置换) 290

13.2.5 Gravity(重力) 291

13.2.6 Wind(风) 292

13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲 293

13.3.1导向板导向器 293

13.3.2导向球导向器 295

13.3.3通用导向器 296

13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲 297

思考题 299

第14章 二足角色与动画 300

14.1创建二足角色 300

14.2足迹动画 300

14.2.1使用足迹模式创建足迹 301

14.2.2创建足迹动画 301

14.2.3体型模式 303

14.3创建二足角色复杂动画 304

14.4 Bones(骨骼) 305

14.4.1创建Bones(骨骼) 305

14.4.2创建骨骼分支 306

14.4.3正向运动学和反向运动学 306

14.4.4使用IK解算器创建反向运动学系统 307

14.4.5渲染骨骼 308

14.4.6制作角色动画 308

思考题 312

第15章 约束动画与控制器动画 313

15.1 Path Constraint(路径约束)动画 313

15.2 Surface Constraint(曲面约束)动画 314

15.3 Look-At Constraint(注视约束)动画 315

15.4 Orientation Constraint(方向约束)动画 316

15.5 Position Constraint(位置约束)动画 317

15.6 Attachment Constraint(附着约束)动画 318

15.7 Spring Controller(弹力控制器) 319

15.8 Noise Controller(噪波控制器) 320

思考题 322

第16章3ds max9实训 323

实训一 象棋残局博弈——在露天体育场下棋 323

实训二 飞机表演动画 327

实训三 楼房室外效果图制作 328

实训四 室内效果图制作 335

实训五 掷骰子 353

实训六 魔术表演 354

实训七 创建轧制钢轨的效果图和动画 356

实训八 制作龙喷水动画 360

实训九 创建刚体类对象——篮球坠落楼梯上 361

实训十 创建水 362

实训十一 地雷爆炸 363

实训十二 给粒子贴图创建仙女散花 364

实训十三 用暴风雪粒子系统创建草原上的雄鹰 365

实训十四 用放样创建一段人行道护栏 366

实训十五 用标准材质创建落日 367

实训十六 用混合材质制作一页小猫图像的相册 368

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