Maya角色动画规律及设定PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:杨桂民编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2007
- ISBN:9787115166180
- 页数:346 页
Chapter 01 基础知识 1
1.1 动画产生的视觉和心理基础 1
1.1.1 眼睛的幻觉——视觉暂留 1
1.1.2 似动现象和心理补偿 1
1.2 Maya基础知识 2
1.2.1 Outliner和Hypergraph 3
1.2.2 认识坐标系 4
1.3 Maya动画模块中的常用工具及设置 6
1.3.1 动画控制模块 6
1.3.2 曲线编辑器 6
1.3.3 关键帧的编辑 15
1.3.4 Dope Sheet编辑器 17
1.4 认识并理解动画曲线 18
1.4.1 网球动画 18
1.4.2 动画曲线的意义 20
Chapter 02 时间·节奏·空间幅度 20
2.1 动画制作的基础概念 23
2.2 网球的下落运动 24
2.2.1 动画前的准备 24
2.2.2 网球下落运动的受力分析 25
2.2.3 网球下落运动制作步骤 26
2.3 乒乓球的下落运动 29
2.4 铁球的下落运动 32
2.5 时间、节奏和空间幅度变化分析 33
2.5.1 时间和节奏 33
2.5.2 空间幅度的变化 35
Chapter 03 柔软物体的运动 37
3.1 Maya中常用的控制器工具 37
3.1.1 组和父子物体 37
3.1.2 骨骼的作用及工作原理 39
3.1.3 IK控制器 42
3.1.4 簇 44
3.1.5 约束工具 47
3.2 竖直方向上柔软物体的运动——花枝的随风摆动 50
3.2.1 创建花枝的骨骼 51
3.2.2 柔软物体在竖直方向上运动的规律 56
3.2.3 花枝摆动的动画制作步骤 56
3.3 水平方向上柔软物体的运动——飘动的带子 61
3.3.1 柔软物体在水平方向上运动的规律 61
3.3.2 带子的设置 62
3.3.3 飘动带子的动画制作步骤 65
3.4 柔软物体的跟随运动——移动的绳索 67
3.4.1 柔软物体跟随运动的动画规律 67
3.4.2 绳索的设置 68
3.4.3 跟随动画的制作步骤 70
Chapter 04 人体关节的活动范围 70
4.1 人体骨骼概述 75
4.2 主要关节的活动范围 76
4.2.1 头部的活动范围 76
4.2.2 肩、上臂的活动范围 76
4.2.3 腰部的活动范围 77
4.2.4 肘关节的活动范围 78
4.2.5 手腕的活动范围 78
4.2.6 手指的活动范围 79
4.2.7 拇指的活动范围 79
4.2.8 髋关节的活动范围 79
4.2.9 膝关节的活动范围 81
4.2.10 脚部踝关节的活动范围 82
Chapter 05 人体骨骼的创建 83
5.1 躯干和头部骨骼的创建 83
5.1.1 躯干骨骼的结构 83
5.1.2 躯干和头部骨骼的创建步骤 85
5.2 手臂骨骼的创建 88
5.2.1 手臂的骨骼结构 88
5.2.2 手臂骨骼的创建步骤 90
5.3 肩部骨骼的创建 95
5.3.1 肩部的骨骼结构 95
5.3.2 肩部骨骼的创建 96
5.4 下肢骨骼的创建 97
5.4.1 下肢的骨骼结构 97
5.4.2 下肢骨骼的创建步骤 97
5.4.3 另一种形式的腿部骨骼 100
5.5 辅助骨骼的创建 101
5.5.1 创建臀部和胸部的辅助骨骼 101
5.5.2 辅助骨骼的作用 101
5.6 另一侧骨骼的镜像 102
Chapter 06 骨骼的装配 104
6.1 如何添加自定义属性 104
6.1.1 认识属性类型 104
6.1.2 自定义属性实例操作 105
6.2 腿部的骨骼装配 107
6.2.1 腿部的IK控制器 107
6.2.2 腿部的极向量约束 111
6.2.3 脚部控制器的连接 113
6.3 手臂的控制连接 121
6.3.1 手臂的FK控制器连接 121
6.3.2 肘部控制器的连接 123
6.3.3 手腕控制器的连接 124
6.3.4 手指关节的连接 127
6.3.5 手臂的IK控制器连接 130
6.3.6 手臂的总控制器 131
6.3.7 手臂的FK控制器的显现和隐藏开关 133
6.4 眼睛和牙齿的设置 135
6.4.1 牙齿部分 135
6.4.2 眼睛部分 136
6.5 身体部分的设置连接 137
6.5.1 脖子部分的连接 137
6.5.2 腰部的控制连接 139
6.5.3 臀部的旋转连接 140
6.5.4 锁骨的连接 140
6.5.5 另一侧控制器会出现的问题 141
6.5.6 身体控制器的连接 143
6.5.7 身体的总控和文件的整理 145
6.6 动画简模的制作 146
6.7 高跟鞋腿的装配 147
Chapter 07 权重的调节 151
7.1 蒙皮操作 151
7.2 调整模型权重的常用工具 153
7.2.1 笔刷权重工具 153
7.2.2 Component Editor编辑器和剪除小权重工具 154
7.3 下肢的权重调节 156
7.3.1 膝关节部分的权重调节 156
7.3.2 大腿部分的权重调节 159
7.3.3 腰部的权重调节 163
Chapter 08 高级骨骼设置 170
8.1 肩锁关节与手控制器的联动 170
8.1.1 肩锁关节与手控制器的联动原理 170
8.1.2 肩锁关节与手臂联动的制作步骤 171
8.2 角色cim可伸缩的身体 176
8.2.1 可伸缩身体原理 176
8.2.2 Maya中实现可拉伸骨骼的方法和步骤 178
8.3 角色cim身体骨骼的IK/FK转换开关 185
8.3.1 控制开关原理 185
8.3.2 IK/FK切换开关制作步骤 186
8.4 表情控制 188
8.4.1 Blend Shape控制方式 188
8.4.2 直接控制方式 194
8.4.3 控制器的连接 196
8.4.4 鼻子的控制连接 197
8.5 使用Scale方式实现可拉伸的骨骼 198
8.5.1 使用Scale方式实现拉伸骨骼的原理 198
8.5.2 使用Scale方式实现拉伸骨骼的步骤 199
Chapter 09 动画规律和技巧 207
9.1 挤压和拉伸 207
9.1.1 物体重量感的一种表现方式 207
9.1.2 卡通化的动画表现和加强动画的趣味性 208
9.1.3 可产生夸张的戏剧化效果 209
9.2 重心和动势线 210
9.2.1 重心 210
9.2.2 动势线 211
9.3 身体中的弹簧——平衡原理 215
9.3.1 身体、上肢、头部组成的弹簧 215
9.3.2 整个身体的弹簧 217
9.4 预备动作和惯性动作 218
9.4.1 预备动作和惯性动作分析 218
9.4.2 摆臂动作实例 219
9.4.3 摆臂动作制作步骤 223
9.5 弧线运动 226
9.5.1 多个力作用的结果 226
9.5.2 解剖结构决定动作形式 227
9.5.3 动作的时间先后顺序 229
9.5.4 转身动作分析 230
9.5.5 转身动作制作步骤 231
9.6 力在哪里 234
9.6.1 力在物理学上的解释 234
9.6.2 不同力的表现实例 235
9.7 动画规律和技巧总结 237
9.7.1 设计动作要做到心中有数 237
9.7.2 把握好时间和节奏 237
9.7.3 确定动作产生的根源——力在哪里 238
9.7.4 将运动规律融入到角色的动作中 238
9.7.5 动画制作中需要注意的地方 240
Chapter 10 走路 241
10.1 动画影片中的走路动作 241
10.2 普通的行走 242
10.2.1 行走动作分析 242
10.2.2 普通的走路循环动画制作 246
Chapter 11 变化的走路 259
11.1 简单变化走路 259
11.2 左右摇摆地走路 265
11.3 无精打采地走路 274
Chapter 12 跑步 283
12.1 普通的跑步 283
12.1.1 动画影片中的跑步动作 283
12.1.2 普通跑步动作分析 284
12.1.3 跑步动画制作步骤 286
12.2 快速的跑步 298
12.2.1 动画影片中快速跑步的动作 298
12.2.2 快跑的动画制作步骤 299
Chapter 13 跳跃动作 309
13.1 台灯的骨骼设置 309
13.1.1 台灯的结构分析 309
13.1.2 台灯的骨骼设置和控制方法 311
13.1.3 骨骼设置的步骤 313
13.2 原地向上跳跃动作 329
13.2.1 原地向上跳跃动作分析 329
13.2.2 台灯原地向上跳跃动作的制作步骤 330
13.3 向前跳跃 335
13.3.1 向前跳跃动作分析 335
13.3.2 向前跳跃动作的制作步骤 336
Chapter 14 动画师的自我学习 341
14.1 练习动手能力 341
14.2 生活中多观察体会 342
14.3 参考动画大师的作品 342
14.4 表演的重要性 342
14.5 肢体动作库和表情库的收集 343
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